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Conversation Between Spiky-Eared Pichu and mikelan98
Showing Visitor Messages 11 to 20 of 30
  1. mikelan98
    November 30th, 2013 02:37 PM
    mikelan98
    Bueno... estoy empezando a tener dudas con mi idea, no sé si es del todo buena.

    Verás, la idea era hacer un edificio en una ciudad (cuyo interior fuese más o menos igual de grande que una Tienda Pokémon) donde se compren álbumes y canciones. Principalmente, la idea va enfocada a que se compren OST de videojuegos conocidos, como Mario, Zelda, Pokémon, Portal, etc. Aunque estoy pensando también en incluir álbumes reales.

    Pero estoy pensando en que crear ese tipo de música para el juego puede no ser del todo "legal"... Además de que es una idea disparatada. ¿Qué opinas tú?

  2. Spiky-Eared Pichu
    November 30th, 2013 07:26 AM
    Spiky-Eared Pichu
    No tengo ni idea de lo que pasa en NHD, pero yo tampoco puedo entrar.

    Sí que se pueden añadir archivos nuevos a un SWAR, pero hay que extraerlo y hacer uno nuevo con los nuevos archivos. Si no lo recuerdo mal hay un conversor de SWAV a SWAR que permite hacerlo. Eso sí, no puedes reproducir directamente un SWAVdesde un script, siempre tiene que ser un SSEQ. Es por eso que los efectos de sonido están guardados en el juego como SSEQs. No es difícil crear uno con solo una nota que reproduzca un SWAV.

  3. mikelan98
    November 30th, 2013 05:27 AM
    mikelan98
    En primer lugar, ¿sabes qué le pasa a NHD? No puedo meterme en él

    En segundo lugar, ¿se pueden añadir nuevos archivos al SWAR? Me gustaría insertar unos .wav para una cosa que tengo pensada desde hace tiempo, pero no tengo ni idea sobre los archivos de sonido de las ROMs.

    Además, tampoco sé qué comando usar ni cómo usarlo para abrir un archivo .swav en los scripts. ¿Lo sabes tú por casualidad?

  4. Spiky-Eared Pichu
    December 21st, 2012 07:02 AM
    Spiky-Eared Pichu
    Pues no sé cómo funcionan, sino ya habría hecho alguna especie de editor de terrenos. Sé lo de las dos secciones, pero nada más, no sé ni cómo se cambia la altura base, cosa que parece que tú sí. Sería interesante experimentar, porque he intentado combinar archivos diferentes pero al no saber cómo funcionan las secciones no puedo cambiar nada.

    En fin, que el hack te está quedando genial. No conocía ese foro, y no es que tenga mala pinta. Quizás me una, la gente parece tener más sentido común que en WaH.

  5. mikelan98
    December 21st, 2012 06:12 AM
    mikelan98
    He investigado acerca de los archivos BDHC de cada mapa, aunque aún no sé como poder editarlos. Sólo he podido verlos en hexadecimal y comprobar que se dividen en 2 partes, una con la elevación del terreno por defecto (la elevación que tiene el valor 00), y otra donde hay variaciones de este.

    ¿Sabes más concretamente como funcionan para que se puedan crear terrenos en condiciones? (Lo necesito para la Ruta 104, en el desnivel que tiene hacia la playa).


    PD: http://foros.nhdex.com/T-Diamond-Hac...iro-sin-nombre

  6. Spiky-Eared Pichu
    December 16th, 2012 05:19 AM
    Spiky-Eared Pichu
    El archivo de sonido es una especie de paquete con varios tipos de datos. Hay datos de sequencias, de bancos de sonido, de waveforms, de grupos de reproducción, de todo. Hay un programa llamado NDS Editor que permite descomprimir y comprimir archivos SDAT, pero no te lo recomiendo porque destroza completamente el de Pokémon. Te recomiendo usar Crystal Tile 2, que permite reemplazar archivos, aunque si quieres añadir archivos más grandes que los originales tendrás que usar Tinke. Es el único programa que deja hacerlo.

  7. mikelan98
    December 16th, 2012 01:48 AM
    mikelan98
    Arreglados esos dos defectos: http://www.youtube.com/watch?v=QVzVEkkvFb4

    A parte, he agregado los Pokémon Salvajes.

    Por cierto, tengo que aprender a descomprimir el archivo sound_data.sdat para poder insertar música. ¿Sabes de alguna herramienta para hacerlo?

  8. Spiky-Eared Pichu
    December 15th, 2012 09:09 AM
    Spiky-Eared Pichu
    Sí, se almacenan en esa carpeta, aunque de hecho no es suficiente editarlas, porque cada animación tiene una configuración que se almacena en arm9.bin y unos archivos dentro de la carpeta "data".

  9. mikelan98
    December 15th, 2012 09:03 AM
    mikelan98
    El suelo debería de estár a la altura del punto de origen, ¿no? Vale, ahora lo estoy bajando para que quede a ras del suelo.

    En cuanto a la animación del borde del agua, he conseguido darme cuenta de que sí, hay un tile "especial" que tiene marcado el borde de las ondulaciones. Ahora lo estoy reemplazando...

    Por cierto, curioseando por la ROM me he dado cuenta de la localización de las animaciones de los tiles (entre ellos el del agua). Supongo que lo habrás descubierto tú antes, pero bueno, por si acaso; son los *.nsbtx de "root" -> "data".

  10. Spiky-Eared Pichu
    December 15th, 2012 06:06 AM
    Spiky-Eared Pichu
    Genial! Me he dado cuenta de dos pequeños fallos, aunque uno no es de la Ruta 102, sino de Pueblo Escaso. He visto que el mapa se ha comido las sombras de los edificios, por lo que quizás has subido demasiado el suelo del mapa y quedan ocultos debajo. Prueba a bajarlo. En la Ruta 102 me he fijado que no has puesto el tile correcto alrededor del agua, porque queda todo uniforme y debería haber una pequeña animación.

    Por lo demás, está fenomenal!


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