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Conversation Between Spiky-Eared Pichu and mikelan98
Showing Visitor Messages 16 to 30 of 30
  1. Spiky-Eared Pichu
    December 16th, 2012 05:19 AM
    Spiky-Eared Pichu
    El archivo de sonido es una especie de paquete con varios tipos de datos. Hay datos de sequencias, de bancos de sonido, de waveforms, de grupos de reproducción, de todo. Hay un programa llamado NDS Editor que permite descomprimir y comprimir archivos SDAT, pero no te lo recomiendo porque destroza completamente el de Pokémon. Te recomiendo usar Crystal Tile 2, que permite reemplazar archivos, aunque si quieres añadir archivos más grandes que los originales tendrás que usar Tinke. Es el único programa que deja hacerlo.
  2. mikelan98
    December 16th, 2012 01:48 AM
    mikelan98
    Arreglados esos dos defectos: http://www.youtube.com/watch?v=QVzVEkkvFb4

    A parte, he agregado los Pokémon Salvajes.

    Por cierto, tengo que aprender a descomprimir el archivo sound_data.sdat para poder insertar música. ¿Sabes de alguna herramienta para hacerlo?
  3. Spiky-Eared Pichu
    December 15th, 2012 09:09 AM
    Spiky-Eared Pichu
    Sí, se almacenan en esa carpeta, aunque de hecho no es suficiente editarlas, porque cada animación tiene una configuración que se almacena en arm9.bin y unos archivos dentro de la carpeta "data".
  4. mikelan98
    December 15th, 2012 09:03 AM
    mikelan98
    El suelo debería de estár a la altura del punto de origen, ¿no? Vale, ahora lo estoy bajando para que quede a ras del suelo.

    En cuanto a la animación del borde del agua, he conseguido darme cuenta de que sí, hay un tile "especial" que tiene marcado el borde de las ondulaciones. Ahora lo estoy reemplazando...

    Por cierto, curioseando por la ROM me he dado cuenta de la localización de las animaciones de los tiles (entre ellos el del agua). Supongo que lo habrás descubierto tú antes, pero bueno, por si acaso; son los *.nsbtx de "root" -> "data".
  5. Spiky-Eared Pichu
    December 15th, 2012 06:06 AM
    Spiky-Eared Pichu
    Genial! Me he dado cuenta de dos pequeños fallos, aunque uno no es de la Ruta 102, sino de Pueblo Escaso. He visto que el mapa se ha comido las sombras de los edificios, por lo que quizás has subido demasiado el suelo del mapa y quedan ocultos debajo. Prueba a bajarlo. En la Ruta 102 me he fijado que no has puesto el tile correcto alrededor del agua, porque queda todo uniforme y debería haber una pequeña animación.

    Por lo demás, está fenomenal!
  6. mikelan98
    December 15th, 2012 05:16 AM
    mikelan98
    ¡Nuevo video de la Ruta 102! Pasate por mi canal cuando puedas.

    Bueno, más rápidamente; te dejo el link: http://www.youtube.com/watch?v=T1QOwHPUajY
  7. mikelan98
    December 9th, 2012 06:37 AM
    mikelan98
    Vale, lo he entendido, posiciones relativas a todo Sinnoh si hablamos de los mapas situados en la matriz 0. Bueno, no es tan poco muy difícil situarse más o menos; hay que multiplicar por 32 el número de fila/columna donde se encuentra el mapa en la matriz y después sumarle las coordenadas con respecto al mapa como en GBA...

    Por cierto, ¿has visto ya el nuevo vídeo que he subido? Un recopilatorio general de todo lo que llevo
  8. Spiky-Eared Pichu
    December 9th, 2012 06:07 AM
    Spiky-Eared Pichu
    El tema coordenadas te va a resultar una barbaridad, pero se calcula con posiciones absolutas, no relativas como en GBA. En GBA, la coordenada (0, 0) era la esquina superior izquierda de un mapa, pero en DS esa misma coordenada está en la esquina superior izquierda DE LA MATRIZ. Es por eso que los números de coordenadas son muy altos en los mapas del sur y del este, y muy bajos en el norte y el oeste. Estoy estudiando cómo representarlas en SDSME, porque son realmente problemáticas.

    Y lo del árbol me parece genial, quedará muy bien
  9. mikelan98
    December 8th, 2012 01:15 PM
    mikelan98
    Bueno... ya tengo todos los "mapas" hechos para una pequeña Demo que voy a sacar. Los mapas serán Villa Raíz, Pueblo Escaso y las rutas 101 y 103.

    Ahora estoy colocando los eventos (overworlds) de Pueblo Escaso, pero las coordenadas no las entiendo (los overworlds de Villa Raíz los hice a partir de otros, moviendolos un tile en la coordenada X para allá, otro en la Y para allá, etc., por lo que me pude apañar).

    Así que ahí va mi duda; para los eventos, ¿dónde está situada la coordenada 0X, 0Y, 0Z?


    PD: También tengo preparado algo a lo grande para el centro de Pueblo Escaso, un árbol grande con ladrillos a los laterales, similar al árbol del pueblo de Animal Crossing 3DS.

  10. Spiky-Eared Pichu
    December 8th, 2012 07:39 AM
    Spiky-Eared Pichu
    Qué guay te ha quedado! Desde hace un tiempo estoy suscrito a tu canal, así me entero enseguida de las cosas cuando las subes (porque WaH ya no existe para mí). Sigue con esto, eres un crack!
  11. mikelan98
    December 8th, 2012 04:51 AM
    mikelan98


    Lo del cambio de tileset tendrá que esperar...
  12. Spiky-Eared Pichu
    November 24th, 2012 12:02 PM
    Spiky-Eared Pichu
    Que yo sepa, usan los internos del nsbmd. Pero he tenido problemas alguna vez con ellos, así que no me extrañaría que usaran tilesets como los mapas o alguna especie de híbrido.
  13. mikelan98
    November 24th, 2012 11:46 AM
    mikelan98
    Una dudilla rápida, ¿los modelos de las Construcciones (Buildings) usan las texturas y paletas que hay en el *.nsbmd o hacen como los mapas, cogen las imágenes de otro sitio de la ROM?
  14. Spiky-Eared Pichu
    November 18th, 2012 07:04 AM
    Spiky-Eared Pichu
    Si es que al final los que trabajamos más siempre somos los españoles...
  15. mikelan98
    November 18th, 2012 06:42 AM
    mikelan98
    ¡Vaya, eres de aquí, de España! Entonces no soy el primero en modificar un mapa de DP dentro de España...

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