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  • Nevermind on the 3DS Max problem...I found a solution! :Just use 3DS Max 8!

    I finally exported and imd file safely through the plugins but it was textureless and it works well when I convert it to nsbmd.

    My biggest problem is when I export a textured IMD i get bitmap errors.
    Hey there spiky!

    I was wondering can you help me install Nitro-Plugins onto 3DS Max 2008 Windows 7 64-bit?

    I've put the plugins in the right place but there is always an error showing that the nitro plugins don't work.

    Also 3DS Max 6 can import the imd file but i keep getting the error on maxscript:

    Welcome to MAXScript.

    [2013-01-04 T16:25:40]
    Warning: No material on node "Model"
    Warning: No material on node "skpE10C1"
    Warning: No material on node "polygon0"
    Warning: No material on node "polygon001"
    Warning: No material on node "polygon3"
    Warning: No material on node "polygon4"
    Warning: No material on node "polygon401"
    Warning: No material on node "polygon5"
    Warning: No material on node "polygon501"
    Warning: No material on node "polygon7"
    Warning: No material on node "polygon701"
    Warning: No material on node "polygon8"
    Warning: No material on node "polygon801"
    Warning: No material on node "polygon9"
    Warning: No material on node "polygon901"
    Warning: No material on node "polygon10"
    Warning: No material on node "polygon101"
    Warning: No material on node "polygon1"
    Warning: No material on node "polygon102"
    Warning: Exported material is not NITRO standard or NITRO morpher and will be set to default parameters: "tree01_l"
    Warning: Exported material is not NITRO standard or NITRO morpher and will be set to default parameters: "Foregrou"
    Warning: Exported material is not NITRO standard or NITRO morpher and will be set to default parameters: "nsandp_l"
    Warning: Exported material is not NITRO standard or NITRO morpher and will be set to default parameters: "nsand_lm"
    Warning: Exported material is not NITRO standard or NITRO morpher and will be set to default parameters: "hage_lm1"
    Warning: Exported material is not NITRO standard or NITRO morpher and will be set to default parameters: "conttree"
    Warning: Exported material is not NITRO standard or NITRO morpher and will be set to default parameters: "conttr01"
    Warning: Exported material is not NITRO standard or NITRO morpher and will be set to default parameters: "ngrass_l"
    Warning: Exported material is not NITRO standard or NITRO morpher and will be set to default parameters: "tshadow_"
    Warning: Exported material is not NITRO standard or NITRO morpher and will be set to default parameters: "nhana_lm"
    Warning: Polygons of a higher order than quadrilateral were found on node "Mesh405" and have been converted to triangles.
    Warning: The number of matrices for displaying this model is over 31. 433
    He investigado acerca de los archivos BDHC de cada mapa, aunque aún no sé como poder editarlos. Sólo he podido verlos en hexadecimal y comprobar que se dividen en 2 partes, una con la elevación del terreno por defecto (la elevación que tiene el valor 00), y otra donde hay variaciones de este.

    ¿Sabes más concretamente como funcionan para que se puedan crear terrenos en condiciones? (Lo necesito para la Ruta 104, en el desnivel que tiene hacia la playa).


    PD: http://foros.nhdex.com/T-Diamond-Hack-Pokemon-Rub%C3%AD-sin-nombre-y-Zafiro-sin-nombre
    Jo amb el temps he anat aprenent que que un programa sigui un merder de codi molt gran és un motiu més per obrir-lo. En primer lloc, per que en realitat la majoria dels programes ho són (jo quan miro els meus projectes antics m'horroritzo), i després per que et poden ajudar a netejar-lo :)
    Personalment m'agradaria que l'obrissis per poder intentar portar-lo a mono, ja que ara per ara no aconsegueixo fer-lo funcionar en linux.
    El suelo debería de estár a la altura del punto de origen, ¿no? Vale, ahora lo estoy bajando para que quede a ras del suelo.

    En cuanto a la animación del borde del agua, he conseguido darme cuenta de que sí, hay un tile "especial" que tiene marcado el borde de las ondulaciones. Ahora lo estoy reemplazando...

    Por cierto, curioseando por la ROM me he dado cuenta de la localización de las animaciones de los tiles (entre ellos el del agua). Supongo que lo habrás descubierto tú antes, pero bueno, por si acaso; son los *.nsbtx de "root" -> "data".
    Hey i wonder if you could give me little tutorial on how to insert bw trees and bw stuff into a pokemon diamond rom using you´re amazing tool and google sketcxhup. wthi plugins.
    Vale, lo he entendido, posiciones relativas a todo Sinnoh si hablamos de los mapas situados en la matriz 0. Bueno, no es tan poco muy difícil situarse más o menos; hay que multiplicar por 32 el número de fila/columna donde se encuentra el mapa en la matriz y después sumarle las coordenadas con respecto al mapa como en GBA...

    Por cierto, ¿has visto ya el nuevo vídeo que he subido? Un recopilatorio general de todo lo que llevo :P
    Bueno... ya tengo todos los "mapas" hechos para una pequeña Demo que voy a sacar. Los mapas serán Villa Raíz, Pueblo Escaso y las rutas 101 y 103.

    Ahora estoy colocando los eventos (overworlds) de Pueblo Escaso, pero las coordenadas no las entiendo (los overworlds de Villa Raíz los hice a partir de otros, moviendolos un tile en la coordenada X para allá, otro en la Y para allá, etc., por lo que me pude apañar).

    Así que ahí va mi duda; para los eventos, ¿dónde está situada la coordenada 0X, 0Y, 0Z?


    PD: También tengo preparado algo a lo grande para el centro de Pueblo Escaso, un árbol grande con ladrillos a los laterales, similar al árbol del pueblo de Animal Crossing 3DS.

    I fixed the solution, when i used 1.3.0 it created a folder in my rom's by the 065 origin for map files, then when i downloaded 1.5.0 instead of using 1.4.0 it created another folder by 065. So when i saved it there would be errors. I deleted the folders by 065 and now its saving correctly:)
    I'm using a Pokemon Heartgold Rom, I dont know the problem well though, all i know is that when i use the editor it just doesnt let me save correctly...I'm going to redownload it and see if it will work. And all i know is that my rom is fully edited in some areas......
    Una dudilla rápida, ¿los modelos de las Construcciones (Buildings) usan las texturas y paletas que hay en el *.nsbmd o hacen como los mapas, cogen las imágenes de otro sitio de la ROM?
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