here:Peekimon said:Oh, Ok, but how do you show pictures using Ruby Scripting?
@whatever = Sprite.new
@whatever.bitmap = RPG::Cache.picture("picture_name")
@whatever.x
@whatever.y
i would like to see the result when you're finished...Peekimon said:Thanks, virtual!!! I needed that!!!!
@spriteset = Spriteset_Map.new
@spriteset.dispose
@spriteset.update
# ■ Scene_Shop
#------------------------------------------------------------------------------
# ショップ画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Shop
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# ヘルプウィンドウを作成
@spriteset = Spriteset_Map.new
@help_window = Window_Help.new
@help_window.active = false
@help_window.visible = false
# コマンドウィンドウを作成
@command_window = Window_ShopCommand.new
# ゴールドウィンドウを作成
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 0
@gold_window.active = false
@gold_window.visible = false
# ダミーウィンドウを作成
@dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 650, 400)
@dummy_window.active = false
@dummy_window.visible = false
# 購入ウィンドウを作成
@buy_window = Window_ShopBuy.new($game_temp.shop_goods)
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@buy_window.help_window = @help_window
# 売却ウィンドウを作成
@sell_window = Window_ShopSell.new
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@sell_window.help_window = @help_window
# 個数入力ウィンドウを作成
@number_window = Window_ShopNumber.new
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# ステータスウィンドウを作成
@status_window = Window_ShopStatus.new
@status_window.visible = false
@status_window.active = false
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# ウィンドウを解放
@help_window.dispose
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@dummy_window.dispose
@buy_window.dispose
@sell_window.dispose
@number_window.dispose
@spriteset.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ウィンドウを更新
@help_window.update
@command_window.update
@gold_window.update
@dummy_window.update
@buy_window.update
@sell_window.update
@number_window.update
@status_window.update
@spriteset.update
# コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
if @command_window.active
update_command
return
end
# 購入ウィンドウがアクティブの場合: update_buy を呼ぶ
if @buy_window.active
update_buy
return
end
# 売却ウィンドウがアクティブの場合: update_sell を呼ぶ
if @sell_window.active
update_sell
return
end
# 個数入力ウィンドウがアクティブの場合: update_number を呼ぶ
if @number_window.active
update_number
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● when you click on "buy"
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @command_window.index
when 0 # 購入する
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ウィンドウの状態を購入モードへ
@command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
@buy_window.refresh
@status_window.visible = true
when 1 # 売却する
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ウィンドウの状態を売却モードへ
@command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@sell_window.active = true
@sell_window.visible = true
@sell_window.refresh
when 2 # やめる
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (購入ウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy
# ステータスウィンドウのアイテムを設定
@status_window.item = @buy_window.item
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ウィンドウの状態を初期モードへ
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@status_window.visible = false
@status_window.item = nil
# ヘルプテキストを消去
@help_window.set_text("")
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アイテムを取得
@item = @buy_window.item
# アイテムが無効の場合、または価格が所持金より上の場合
if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# アイテムの所持数を取得
case @item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(@item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(@item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(@item.id)
end
# すでに 99 個所持している場合
if number == 99
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 最大購入可能個数を計算
max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price
max = [max, 99 - number].min
# ウィンドウの状態を個数入力モードへ
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.price)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (売却ウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_sell
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ウィンドウの状態を初期モードへ
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@status_window.item = nil
# ヘルプテキストを消去
@help_window.set_text("")
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アイテムを取得
@item = @sell_window.item
# ステータスウィンドウのアイテムを設定
@status_window.item = @item
# アイテムが無効の場合、または価格が 0 (売却不可) の場合
if @item == nil or @item.price == 0
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アイテムの所持数を取得
case @item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(@item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(@item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(@item.id)
end
# 最大売却個数 = アイテムの所持数
max = number
# ウィンドウの状態を個数入力モードへ
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.price / 2)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
@status_window.visible = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (個数入力ウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_number
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 個数入力ウィンドウを非アクティブ・不可視に設定
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @command_window.index
when 0 # 購入する
# ウィンドウの状態を購入モードへ
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
when 1 # 売却する
# ウィンドウの状態を売却モードへ
@sell_window.active = true
@sell_window.visible = true
@status_window.visible = false
end
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# ショップ SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.shop_se)
# 個数入力ウィンドウを非アクティブ・不可視に設定
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @command_window.index
when 0 # 購入する
# 購入処理
$game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
case @item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)
end
# 各ウィンドウをリフレッシュ
@gold_window.refresh
@buy_window.refresh
@status_window.refresh
# ウィンドウの状態を購入モードへ
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
when 1 # 売却する
# 売却処理
$game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
case @item
when RPG::Item
$game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)
when RPG::Weapon
$game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)
when RPG::Armor
$game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)
end
# 各ウィンドウをリフレッシュ
@gold_window.refresh
@sell_window.refresh
@status_window.refresh
# ウィンドウの状態を売却モードへ
@sell_window.active = true
@sell_window.visible = true
@status_window.visible = false
end
return
end
end
end
ok, i don't exactly know what you mean...Peekimon said:To virtual:
In attachment, in my shop window, I got to that part, but, why aren't the rest of the options showing?
Here's the code:
Code:# ■ Scene_Shop #------------------------------------------------------------------------------ # ショップ画面の処理を行うクラスです。 #============================================================================== class Scene_Shop #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # ヘルプウィンドウを作成 @spriteset = Spriteset_Map.new @help_window = Window_Help.new @help_window.active = false @help_window.visible = false # コマンドウィンドウを作成 @command_window = Window_ShopCommand.new # ゴールドウィンドウを作成 @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 0 @gold_window.y = 0 @gold_window.active = false @gold_window.visible = false # ダミーウィンドウを作成 @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 650, 400) @dummy_window.active = false @dummy_window.visible = false # 購入ウィンドウを作成 @buy_window = Window_ShopBuy.new($game_temp.shop_goods) @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @buy_window.help_window = @help_window # 売却ウィンドウを作成 @sell_window = Window_ShopSell.new @sell_window.active = false @sell_window.visible = false @sell_window.help_window = @help_window # 個数入力ウィンドウを作成 @number_window = Window_ShopNumber.new @number_window.active = false @number_window.visible = false # ステータスウィンドウを作成 @status_window = Window_ShopStatus.new @status_window.visible = false @status_window.active = false # トランジション実行 Graphics.transition # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 update # 画面が切り替わったらループを中断 if $scene != self break end end # トランジション準備 Graphics.freeze # ウィンドウを解放 @help_window.dispose @command_window.dispose @gold_window.dispose @dummy_window.dispose @buy_window.dispose @sell_window.dispose @number_window.dispose @spriteset.dispose @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # ウィンドウを更新 @help_window.update @command_window.update @gold_window.update @dummy_window.update @buy_window.update @sell_window.update @number_window.update @status_window.update @spriteset.update # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ if @command_window.active update_command return end # 購入ウィンドウがアクティブの場合: update_buy を呼ぶ if @buy_window.active update_buy return end # 売却ウィンドウがアクティブの場合: update_sell を呼ぶ if @sell_window.active update_sell return end # 個数入力ウィンドウがアクティブの場合: update_number を呼ぶ if @number_window.active update_number return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● when you click on "buy" #-------------------------------------------------------------------------- def update_command # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # マップ画面に切り替え $scene = Scene_Map.new return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 0 # 購入する # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ウィンドウの状態を購入モードへ @command_window.active = false @dummy_window.visible = false @buy_window.active = true @buy_window.visible = true @buy_window.refresh @status_window.visible = true when 1 # 売却する # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ウィンドウの状態を売却モードへ @command_window.active = false @dummy_window.visible = false @sell_window.active = true @sell_window.visible = true @sell_window.refresh when 2 # やめる # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # マップ画面に切り替え $scene = Scene_Map.new end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (購入ウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_buy # ステータスウィンドウのアイテムを設定 @status_window.item = @buy_window.item # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # ウィンドウの状態を初期モードへ @command_window.active = true @dummy_window.visible = true @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @status_window.visible = false @status_window.item = nil # ヘルプテキストを消去 @help_window.set_text("") return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # アイテムを取得 @item = @buy_window.item # アイテムが無効の場合、または価格が所持金より上の場合 if @item == nil or @item.price > $game_party.gold # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # アイテムの所持数を取得 case @item when RPG::Item number = $game_party.item_number(@item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(@item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(@item.id) end # すでに 99 個所持している場合 if number == 99 # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 最大購入可能個数を計算 max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price max = [max, 99 - number].min # ウィンドウの状態を個数入力モードへ @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @number_window.set(@item, max, @item.price) @number_window.active = true @number_window.visible = true end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (売却ウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_sell # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # ウィンドウの状態を初期モードへ @command_window.active = true @dummy_window.visible = true @sell_window.active = false @sell_window.visible = false @status_window.item = nil # ヘルプテキストを消去 @help_window.set_text("") return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # アイテムを取得 @item = @sell_window.item # ステータスウィンドウのアイテムを設定 @status_window.item = @item # アイテムが無効の場合、または価格が 0 (売却不可) の場合 if @item == nil or @item.price == 0 # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アイテムの所持数を取得 case @item when RPG::Item number = $game_party.item_number(@item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(@item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(@item.id) end # 最大売却個数 = アイテムの所持数 max = number # ウィンドウの状態を個数入力モードへ @sell_window.active = false @sell_window.visible = false @number_window.set(@item, max, @item.price / 2) @number_window.active = true @number_window.visible = true @status_window.visible = true end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (個数入力ウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_number # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # 個数入力ウィンドウを非アクティブ・不可視に設定 @number_window.active = false @number_window.visible = false # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 0 # 購入する # ウィンドウの状態を購入モードへ @buy_window.active = true @buy_window.visible = true when 1 # 売却する # ウィンドウの状態を売却モードへ @sell_window.active = true @sell_window.visible = true @status_window.visible = false end return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # ショップ SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.shop_se) # 個数入力ウィンドウを非アクティブ・不可視に設定 @number_window.active = false @number_window.visible = false # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 0 # 購入する # 購入処理 $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price) case @item when RPG::Item $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number) when RPG::Weapon $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number) when RPG::Armor $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number) end # 各ウィンドウをリフレッシュ @gold_window.refresh @buy_window.refresh @status_window.refresh # ウィンドウの状態を購入モードへ @buy_window.active = true @buy_window.visible = true when 1 # 売却する # 売却処理 $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2)) case @item when RPG::Item $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number) when RPG::Weapon $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number) when RPG::Armor $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number) end # 各ウィンドウをリフレッシュ @gold_window.refresh @sell_window.refresh @status_window.refresh # ウィンドウの状態を売却モードへ @sell_window.active = true @sell_window.visible = true @status_window.visible = false end return end end end
i'm not quite sure...Peekimon said:Oh, I'm so stupid....
I forgot to add the attachment. *bangs head on wall*
Here's it *hopes that I don't forget, this time*
woops, srry, forgot about that.Peekimon said:where do i put the:
"@"window_name".z = 999" ?
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 0
@gold_window.z = 999