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General Game Dev Help and Requests

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Blizzy

me = Scripter.new("Noob")
  • 492
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    Years
    Peekimon said:
    Oh, Ok, but how do you show pictures using Ruby Scripting?
    here:
    Code:
    @whatever = Sprite.new
    @whatever.bitmap = RPG::Cache.picture("picture_name")
    @whatever.x
    @whatever.y
    you can use any name instead of "whatever",
    you need to set the x and y too
    like: @whatever.x = 100
     

    Peekimon

    Me = cat-aholic, Meowr
  • 1,671
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    One more question, i liked the way where you could see the background in your menu, how do you do it? Is there special coding or something?
     

    Blizzy

    me = Scripter.new("Noob")
  • 492
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    19
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    you'll need to add:
    Code:
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    and you'll need to add this 2 lines:
    Code:
    @spriteset.dispose
    @spriteset.update
    (the same way as @gold.update & @gold.dispose)
     

    Jeff_PKLight

    RMXP User
  • 535
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    I've got a request.

    Does anyone have a desert tileset (2 different types of grounds) and also water tilesets (the one where you dive in and the one where you can walk on, like in Lilycove and Mossdeep City) Thanks!

    ~Jeff
     

    Applederry

    Applederry
  • 22
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    • Age 33
    • Seen Mar 1, 2005
    Does anyone know how I can change my font to a custom one? I already have the font I want in the Fonts directory of the rm2k3 and in the windows\fonts directory. But how do I apply it to the rm2k so that I can select the custom font? I only see MS Mincho and MS Gothic. Can anyone help me? Please? Thanks.
     

    Naito

    ...
  • 1,075
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    • Seen Dec 13, 2013
    Does anyone has tiles for the grass wild pokemon appear in? I need the tall one and the normal one.
     

    Peekimon

    Me = cat-aholic, Meowr
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    To virtual:
    In attachment, in my shop window, I got to that part, but, why aren't the rest of the options showing?
    Here's the code:
    Code:
    # ■ Scene_Shop
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  ショップ画面の処理を行うクラスです。
    #==============================================================================
    class Scene_Shop
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● メイン処理
      #--------------------------------------------------------------------------
      def main
    	# ヘルプウィンドウを作成
    	@spriteset = Spriteset_Map.new
    	@help_window = Window_Help.new
    	@help_window.active = false
    	@help_window.visible = false
    	# コマンドウィンドウを作成
    	@command_window = Window_ShopCommand.new
    	# ゴールドウィンドウを作成
    	@gold_window = Window_Gold.new
    	@gold_window.x = 0
    	@gold_window.y = 0
    	@gold_window.active = false
    	@gold_window.visible = false
    	# ダミーウィンドウを作成
    	@dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 650, 400)
    	@dummy_window.active = false
    	@dummy_window.visible = false
    	# 購入ウィンドウを作成
    	@buy_window = Window_ShopBuy.new($game_temp.shop_goods)
    	@buy_window.active = false
    	@buy_window.visible = false
    	@buy_window.help_window = @help_window
    	# 売却ウィンドウを作成
    	@sell_window = Window_ShopSell.new
    	@sell_window.active = false
    	@sell_window.visible = false
    	@sell_window.help_window = @help_window
    	# 個数入力ウィンドウを作成
    	@number_window = Window_ShopNumber.new
    	@number_window.active = false
    	@number_window.visible = false
    	# ステータスウィンドウを作成
    	@status_window = Window_ShopStatus.new
    	@status_window.visible = false
    	@status_window.active = false
    	# トランジション実行
    	Graphics.transition
    	# メインループ
    	loop do
    	  # ゲーム画面を更新
    	  Graphics.update
    	  # 入力情報を更新
    	  Input.update
    	  # フレーム更新
    	  update
    	  # 画面が切り替わったらループを中断
    	  if $scene != self
    		break
    	  end
    	end
    	# トランジション準備
    	Graphics.freeze
    	# ウィンドウを解放
    	@help_window.dispose
    	@command_window.dispose
    	@gold_window.dispose
    	@dummy_window.dispose
    	@buy_window.dispose
    	@sell_window.dispose
    	@number_window.dispose
    	@spriteset.dispose
    	@status_window.dispose
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● フレーム更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
    	# ウィンドウを更新
    	@help_window.update
    	@command_window.update
    	@gold_window.update
    	@dummy_window.update
    	@buy_window.update
    	@sell_window.update
    	@number_window.update
    	@status_window.update
    	@spriteset.update
    	# コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
    	if @command_window.active
    	  update_command
    	  return
    	end
    	# 購入ウィンドウがアクティブの場合: update_buy を呼ぶ
    	if @buy_window.active
    	  update_buy
    	  return
    	end
    	# 売却ウィンドウがアクティブの場合: update_sell を呼ぶ
    	if @sell_window.active
    	  update_sell
    	  return
    	end
    	# 個数入力ウィンドウがアクティブの場合: update_number を呼ぶ
    	if @number_window.active
    	  update_number
    	  return
    	end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● when you click on "buy"
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_command
    	# B ボタンが押された場合
    	if Input.trigger?(Input::B)
    	  # キャンセル SE を演奏
    	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    	  # マップ画面に切り替え
    	  $scene = Scene_Map.new
    	  return
    	end
    	# C ボタンが押された場合
    	if Input.trigger?(Input::C)
    	  # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
    	  case @command_window.index
    	  when 0  # 購入する
    		# 決定 SE を演奏
    		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    		# ウィンドウの状態を購入モードへ
    		@command_window.active = false
    		@dummy_window.visible = false
    		@buy_window.active = true
    		@buy_window.visible = true
    		@buy_window.refresh
    		@status_window.visible = true
    	  when 1  # 売却する
    		# 決定 SE を演奏
    		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    		# ウィンドウの状態を売却モードへ
    		@command_window.active = false
    		@dummy_window.visible = false
    		@sell_window.active = true
    		@sell_window.visible = true
    		@sell_window.refresh
    	  when 2  # やめる
    		# 決定 SE を演奏
    		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    		# マップ画面に切り替え
    		$scene = Scene_Map.new
    	  end
    	  return
    	end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● フレーム更新 (購入ウィンドウがアクティブの場合)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_buy
    	# ステータスウィンドウのアイテムを設定
    	@status_window.item = @buy_window.item
    	# B ボタンが押された場合
    	if Input.trigger?(Input::B)
    	  # キャンセル SE を演奏
    	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    	  # ウィンドウの状態を初期モードへ
    	  @command_window.active = true
    	  @dummy_window.visible = true
    	  @buy_window.active = false
    	  @buy_window.visible = false
    	  @status_window.visible = false
    	  @status_window.item = nil
    	  # ヘルプテキストを消去
    	  @help_window.set_text("")
    	  return
    	end
    	# C ボタンが押された場合
    	if Input.trigger?(Input::C)
    	  # アイテムを取得
    	  @item = @buy_window.item
    	  # アイテムが無効の場合、または価格が所持金より上の場合
    	  if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
    		# ブザー SE を演奏
    		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    		return
    	  end
    	  # アイテムの所持数を取得
    	  case @item
    	  when RPG::Item
    		number = $game_party.item_number(@item.id)
    	  when RPG::Weapon
    		number = $game_party.weapon_number(@item.id)
    	  when RPG::Armor
    		number = $game_party.armor_number(@item.id)
    	  end
    	  # すでに 99 個所持している場合
    	  if number == 99
    		# ブザー SE を演奏
    		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    		return
    	  end
    	  # 決定 SE を演奏
    	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    	  # 最大購入可能個数を計算
    	  max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price
    	  max = [max, 99 - number].min
    	  # ウィンドウの状態を個数入力モードへ
    	  @buy_window.active = false
    	  @buy_window.visible = false
    	  @number_window.set(@item, max, @item.price)
    	  @number_window.active = true
    	  @number_window.visible = true
    	end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● フレーム更新 (売却ウィンドウがアクティブの場合)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_sell
    	# B ボタンが押された場合
    	if Input.trigger?(Input::B)
    	  # キャンセル SE を演奏
    	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    	  # ウィンドウの状態を初期モードへ
    	  @command_window.active = true
    	  @dummy_window.visible = true
    	  @sell_window.active = false
    	  @sell_window.visible = false
    	  @status_window.item = nil
    	  # ヘルプテキストを消去
    	  @help_window.set_text("")
    	  return
    	end
    	# C ボタンが押された場合
    	if Input.trigger?(Input::C)
    	  # アイテムを取得
    	  @item = @sell_window.item
    	  # ステータスウィンドウのアイテムを設定
    	  @status_window.item = @item
    	  # アイテムが無効の場合、または価格が 0 (売却不可) の場合
    	  if @item == nil or @item.price == 0
    		# ブザー SE を演奏
    		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    		return
    	  end
    	  # 決定 SE を演奏
    	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    	  # アイテムの所持数を取得
    	  case @item
    	  when RPG::Item
    		number = $game_party.item_number(@item.id)
    	  when RPG::Weapon
    		number = $game_party.weapon_number(@item.id)
    	  when RPG::Armor
    		number = $game_party.armor_number(@item.id)
    	  end
    	  # 最大売却個数 = アイテムの所持数
    	  max = number
    	  # ウィンドウの状態を個数入力モードへ
    	  @sell_window.active = false
    	  @sell_window.visible = false
    	  @number_window.set(@item, max, @item.price / 2)
    	  @number_window.active = true
    	  @number_window.visible = true
    	  @status_window.visible = true
    	end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● フレーム更新 (個数入力ウィンドウがアクティブの場合)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_number
    	# B ボタンが押された場合
    	if Input.trigger?(Input::B)
    	  # キャンセル SE を演奏
    	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    	  # 個数入力ウィンドウを非アクティブ・不可視に設定
    	  @number_window.active = false
    	  @number_window.visible = false
    	  # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
    	  case @command_window.index
    	  when 0  # 購入する
    		# ウィンドウの状態を購入モードへ
    		@buy_window.active = true
    		@buy_window.visible = true
    	  when 1  # 売却する
    		# ウィンドウの状態を売却モードへ
    		@sell_window.active = true
    		@sell_window.visible = true
    		@status_window.visible = false
    	  end
    	  return
    	end
    	# C ボタンが押された場合
    	if Input.trigger?(Input::C)
    	  # ショップ SE を演奏
    	  $game_system.se_play($data_system.shop_se)
    	  # 個数入力ウィンドウを非アクティブ・不可視に設定
    	  @number_window.active = false
    	  @number_window.visible = false
    	  # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
    	  case @command_window.index
    	  when 0  # 購入する
    		# 購入処理
    		$game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
    		case @item
    		when RPG::Item
    		  $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)
    		when RPG::Weapon
    		  $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)
    		when RPG::Armor
    		  $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)
    		end
    		# 各ウィンドウをリフレッシュ
    		@gold_window.refresh
    		@buy_window.refresh
    		@status_window.refresh
    		# ウィンドウの状態を購入モードへ
    		@buy_window.active = true
    		@buy_window.visible = true
    	  when 1  # 売却する
    		# 売却処理
    		$game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
    		case @item
    		when RPG::Item
    		  $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)
    		when RPG::Weapon
    		  $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)
    		when RPG::Armor
    		  $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)
    		end
    		# 各ウィンドウをリフレッシュ
    		@gold_window.refresh
    		@sell_window.refresh
    		@status_window.refresh
    		# ウィンドウの状態を売却モードへ
    		@sell_window.active = true
    		@sell_window.visible = true
    		@status_window.visible = false
    	  end
    	  return
    	end
      end
    end
     

    Blizzy

    me = Scripter.new("Noob")
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    Peekimon said:
    To virtual:
    In attachment, in my shop window, I got to that part, but, why aren't the rest of the options showing?
    Here's the code:
    Code:
    # ■ Scene_Shop
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  ショップ画面の処理を行うクラスです。
    #==============================================================================
    class Scene_Shop
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● メイン処理
      #--------------------------------------------------------------------------
      def main
    	# ヘルプウィンドウを作成
    	@spriteset = Spriteset_Map.new
    	@help_window = Window_Help.new
    	@help_window.active = false
    	@help_window.visible = false
    	# コマンドウィンドウを作成
    	@command_window = Window_ShopCommand.new
    	# ゴールドウィンドウを作成
    	@gold_window = Window_Gold.new
    	@gold_window.x = 0
    	@gold_window.y = 0
    	@gold_window.active = false
    	@gold_window.visible = false
    	# ダミーウィンドウを作成
    	@dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 650, 400)
    	@dummy_window.active = false
    	@dummy_window.visible = false
    	# 購入ウィンドウを作成
    	@buy_window = Window_ShopBuy.new($game_temp.shop_goods)
    	@buy_window.active = false
    	@buy_window.visible = false
    	@buy_window.help_window = @help_window
    	# 売却ウィンドウを作成
    	@sell_window = Window_ShopSell.new
    	@sell_window.active = false
    	@sell_window.visible = false
    	@sell_window.help_window = @help_window
    	# 個数入力ウィンドウを作成
    	@number_window = Window_ShopNumber.new
    	@number_window.active = false
    	@number_window.visible = false
    	# ステータスウィンドウを作成
    	@status_window = Window_ShopStatus.new
    	@status_window.visible = false
    	@status_window.active = false
    	# トランジション実行
    	Graphics.transition
    	# メインループ
    	loop do
    	  # ゲーム画面を更新
    	  Graphics.update
    	  # 入力情報を更新
    	  Input.update
    	  # フレーム更新
    	  update
    	  # 画面が切り替わったらループを中断
    	  if $scene != self
    		break
    	  end
    	end
    	# トランジション準備
    	Graphics.freeze
    	# ウィンドウを解放
    	@help_window.dispose
    	@command_window.dispose
    	@gold_window.dispose
    	@dummy_window.dispose
    	@buy_window.dispose
    	@sell_window.dispose
    	@number_window.dispose
    	@spriteset.dispose
    	@status_window.dispose
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● フレーム更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
    	# ウィンドウを更新
    	@help_window.update
    	@command_window.update
    	@gold_window.update
    	@dummy_window.update
    	@buy_window.update
    	@sell_window.update
    	@number_window.update
    	@status_window.update
    	@spriteset.update
    	# コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
    	if @command_window.active
    	  update_command
    	  return
    	end
    	# 購入ウィンドウがアクティブの場合: update_buy を呼ぶ
    	if @buy_window.active
    	  update_buy
    	  return
    	end
    	# 売却ウィンドウがアクティブの場合: update_sell を呼ぶ
    	if @sell_window.active
    	  update_sell
    	  return
    	end
    	# 個数入力ウィンドウがアクティブの場合: update_number を呼ぶ
    	if @number_window.active
    	  update_number
    	  return
    	end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● when you click on "buy"
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_command
    	# B ボタンが押された場合
    	if Input.trigger?(Input::B)
    	  # キャンセル SE を演奏
    	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    	  # マップ画面に切り替え
    	  $scene = Scene_Map.new
    	  return
    	end
    	# C ボタンが押された場合
    	if Input.trigger?(Input::C)
    	  # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
    	  case @command_window.index
    	  when 0  # 購入する
    		# 決定 SE を演奏
    		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    		# ウィンドウの状態を購入モードへ
    		@command_window.active = false
    		@dummy_window.visible = false
    		@buy_window.active = true
    		@buy_window.visible = true
    		@buy_window.refresh
    		@status_window.visible = true
    	  when 1  # 売却する
    		# 決定 SE を演奏
    		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    		# ウィンドウの状態を売却モードへ
    		@command_window.active = false
    		@dummy_window.visible = false
    		@sell_window.active = true
    		@sell_window.visible = true
    		@sell_window.refresh
    	  when 2  # やめる
    		# 決定 SE を演奏
    		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    		# マップ画面に切り替え
    		$scene = Scene_Map.new
    	  end
    	  return
    	end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● フレーム更新 (購入ウィンドウがアクティブの場合)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_buy
    	# ステータスウィンドウのアイテムを設定
    	@status_window.item = @buy_window.item
    	# B ボタンが押された場合
    	if Input.trigger?(Input::B)
    	  # キャンセル SE を演奏
    	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    	  # ウィンドウの状態を初期モードへ
    	  @command_window.active = true
    	  @dummy_window.visible = true
    	  @buy_window.active = false
    	  @buy_window.visible = false
    	  @status_window.visible = false
    	  @status_window.item = nil
    	  # ヘルプテキストを消去
    	  @help_window.set_text("")
    	  return
    	end
    	# C ボタンが押された場合
    	if Input.trigger?(Input::C)
    	  # アイテムを取得
    	  @item = @buy_window.item
    	  # アイテムが無効の場合、または価格が所持金より上の場合
    	  if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
    		# ブザー SE を演奏
    		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    		return
    	  end
    	  # アイテムの所持数を取得
    	  case @item
    	  when RPG::Item
    		number = $game_party.item_number(@item.id)
    	  when RPG::Weapon
    		number = $game_party.weapon_number(@item.id)
    	  when RPG::Armor
    		number = $game_party.armor_number(@item.id)
    	  end
    	  # すでに 99 個所持している場合
    	  if number == 99
    		# ブザー SE を演奏
    		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    		return
    	  end
    	  # 決定 SE を演奏
    	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    	  # 最大購入可能個数を計算
    	  max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price
    	  max = [max, 99 - number].min
    	  # ウィンドウの状態を個数入力モードへ
    	  @buy_window.active = false
    	  @buy_window.visible = false
    	  @number_window.set(@item, max, @item.price)
    	  @number_window.active = true
    	  @number_window.visible = true
    	end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● フレーム更新 (売却ウィンドウがアクティブの場合)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_sell
    	# B ボタンが押された場合
    	if Input.trigger?(Input::B)
    	  # キャンセル SE を演奏
    	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    	  # ウィンドウの状態を初期モードへ
    	  @command_window.active = true
    	  @dummy_window.visible = true
    	  @sell_window.active = false
    	  @sell_window.visible = false
    	  @status_window.item = nil
    	  # ヘルプテキストを消去
    	  @help_window.set_text("")
    	  return
    	end
    	# C ボタンが押された場合
    	if Input.trigger?(Input::C)
    	  # アイテムを取得
    	  @item = @sell_window.item
    	  # ステータスウィンドウのアイテムを設定
    	  @status_window.item = @item
    	  # アイテムが無効の場合、または価格が 0 (売却不可) の場合
    	  if @item == nil or @item.price == 0
    		# ブザー SE を演奏
    		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    		return
    	  end
    	  # 決定 SE を演奏
    	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    	  # アイテムの所持数を取得
    	  case @item
    	  when RPG::Item
    		number = $game_party.item_number(@item.id)
    	  when RPG::Weapon
    		number = $game_party.weapon_number(@item.id)
    	  when RPG::Armor
    		number = $game_party.armor_number(@item.id)
    	  end
    	  # 最大売却個数 = アイテムの所持数
    	  max = number
    	  # ウィンドウの状態を個数入力モードへ
    	  @sell_window.active = false
    	  @sell_window.visible = false
    	  @number_window.set(@item, max, @item.price / 2)
    	  @number_window.active = true
    	  @number_window.visible = true
    	  @status_window.visible = true
    	end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● フレーム更新 (個数入力ウィンドウがアクティブの場合)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_number
    	# B ボタンが押された場合
    	if Input.trigger?(Input::B)
    	  # キャンセル SE を演奏
    	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    	  # 個数入力ウィンドウを非アクティブ・不可視に設定
    	  @number_window.active = false
    	  @number_window.visible = false
    	  # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
    	  case @command_window.index
    	  when 0  # 購入する
    		# ウィンドウの状態を購入モードへ
    		@buy_window.active = true
    		@buy_window.visible = true
    	  when 1  # 売却する
    		# ウィンドウの状態を売却モードへ
    		@sell_window.active = true
    		@sell_window.visible = true
    		@status_window.visible = false
    	  end
    	  return
    	end
    	# C ボタンが押された場合
    	if Input.trigger?(Input::C)
    	  # ショップ SE を演奏
    	  $game_system.se_play($data_system.shop_se)
    	  # 個数入力ウィンドウを非アクティブ・不可視に設定
    	  @number_window.active = false
    	  @number_window.visible = false
    	  # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
    	  case @command_window.index
    	  when 0  # 購入する
    		# 購入処理
    		$game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
    		case @item
    		when RPG::Item
    		  $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)
    		when RPG::Weapon
    		  $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)
    		when RPG::Armor
    		  $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)
    		end
    		# 各ウィンドウをリフレッシュ
    		@gold_window.refresh
    		@buy_window.refresh
    		@status_window.refresh
    		# ウィンドウの状態を購入モードへ
    		@buy_window.active = true
    		@buy_window.visible = true
    	  when 1  # 売却する
    		# 売却処理
    		$game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
    		case @item
    		when RPG::Item
    		  $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)
    		when RPG::Weapon
    		  $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)
    		when RPG::Armor
    		  $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)
    		end
    		# 各ウィンドウをリフレッシュ
    		@gold_window.refresh
    		@sell_window.refresh
    		@status_window.refresh
    		# ウィンドウの状態を売却モードへ
    		@sell_window.active = true
    		@sell_window.visible = true
    		@status_window.visible = false
    	  end
    	  return
    	end
      end
    end
    ok, i don't exactly know what you mean...
    and there's no attachement?
     

    Peekimon

    Me = cat-aholic, Meowr
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    Oh, I'm so stupid....
    I forgot to add the attachment. *bangs head on wall*
    Here's it *hopes that I don't forget, this time*
     

    Blizzy

    me = Scripter.new("Noob")
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    Years
    Peekimon said:
    Oh, I'm so stupid....
    I forgot to add the attachment. *bangs head on wall*
    Here's it *hopes that I don't forget, this time*
    i'm not quite sure...
    i think you could try:

    @"window_name".z = 999
     

    Blizzy

    me = Scripter.new("Noob")
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    Peekimon said:
    where do i put the:
    "@"window_name".z = 999" ?
    woops, srry, forgot about that.
    you need to add it like this:
    Code:
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 0
    @gold_window.z = 999
    this might help.
     

    Jeff_PKLight

    RMXP User
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    Can anyone help me still? Here's the question if anyone forgets:

    Does anyone have a desert tileset (2 different types of grounds) and also water tilesets (the one where you dive in and the one where you can walk on, like in Lilycove and Mossdeep City) Thanks!
     
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